目次
- ナーシャジベリとは?
- ナーシャジベリは天才的なプログラマ
- 元々はイランの王族である
- 会社を設立するも倒産
- アタリショックとは
- 坂口博信と友人関係になる
- スクウェア・エニックスに在籍していた
- 数々の有名策のプログラミングをした
- ナーシャジベリの現在
- 意図してメディアには顔を出していない
- FF25周年記念式典の噂
- 当時の開発スタッフと現在も交流
- ナーシャジベリが残した伝説
- FFlllのリメイク、高速飛空艇
- プログラムの内容を暗記していた
- 何もわからないままプログラミング
- FFの隠しゲームもナーシャが作成
- メモを残さないプログラミングスタイル
- バグが多い
- ナーシャジベリがプログラムした有名作品
- とびだせ大作戦
- ハイウェイスター
- JJ
- ファイナルファンタジーl~lll
- 聖剣伝説2
- ナーシャジベリは常識を逸脱した天才
via pixabay.com
ナーシャジべリ氏はプログラミングを行う際、メモを取らずに直接プログラムを書き込んでいくスタイルだったと言われています。ですから、他の人がナーシャ氏のプログラムを見てもその構造が分からない、あるいは解読不可能なケースが良くあったのだそうです。
またファミコン開発の際には、元々の仕様書には書かれていないようなCPUの挙動を利用して、ファミコンの性能を超えた動作をするプログラムを書いたとも言われています。
そんな天才が作ったプログラムは、会社にとっても大きな財産であったはずです。当然ですが同業他社などに盗まれる危険性が常にありますので、結果的にメモも残さないスタイルは会社の貴重な財産を守る上で役に立っていたのではないでしょうか。
またファミコン開発の際には、元々の仕様書には書かれていないようなCPUの挙動を利用して、ファミコンの性能を超えた動作をするプログラムを書いたとも言われています。
そんな天才が作ったプログラムは、会社にとっても大きな財産であったはずです。当然ですが同業他社などに盗まれる危険性が常にありますので、結果的にメモも残さないスタイルは会社の貴重な財産を守る上で役に立っていたのではないでしょうか。
バグが多い
via pixabay.com
ナーシャジべリ氏のプログラムにはもうひとつ大きな特徴がありました。それは、バグがとても多いということです。例えば、一体何に使うのか分からないようなソースコードが組み込まれていたり、ゲーム中に効果のない魔法が存在したり、動作が止まってしまうなんていうことがあったそうです。
ですがこうしたバグの多発は、実はプログラミングにミスが多かったとういうよりは、ハードウェアの性能の限界を超えた挙動を実現するために、あえてバグやハードウェアの動作異常を利用していたからだと言われています。そのため、ゲーム中で予測不可能な動作が増えてしまったのですね。
とはいえ、バグが多いというとは、それだけ仕事が早いということでもあります。実際に作ってみた上でバグを修正して行った方が、それだけ早く製品を完成させることが出来ますので、バグが多いことが必ずしも悪いこととは言い切れません。
ですがこうしたバグの多発は、実はプログラミングにミスが多かったとういうよりは、ハードウェアの性能の限界を超えた挙動を実現するために、あえてバグやハードウェアの動作異常を利用していたからだと言われています。そのため、ゲーム中で予測不可能な動作が増えてしまったのですね。
とはいえ、バグが多いというとは、それだけ仕事が早いということでもあります。実際に作ってみた上でバグを修正して行った方が、それだけ早く製品を完成させることが出来ますので、バグが多いことが必ずしも悪いこととは言い切れません。
ナーシャジベリがプログラムした有名作品
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ナーシャジべリ氏は数々の伝説を残す天才プログラマとして、ゲーム業界やファンの間で知られている存在です。それは、彼が単に数々の有名作品のプログラミングを担当していたからではなく、並みのプログラマでは到底作れないようなレベルのプログラムを実際に作り業績を残していたからです。
例えば、「とびだせ大作戦」という作品には、当時はまだとても珍しかった「コピープロテクト」が施されています。「コピープロテクト」とは、「とびだせ大作戦」のコピー品を起動させると、コピー版であることが認識されて「NASIR(ナーシャ)」と名前の入った画面が表示され、ゲームが起動できなくなるという仕様です。
現在では、海賊版と呼ばれるコピー品対策として珍しくはない「コピープロテクト」が約32年前にナーシャジべリ氏によって考案されていたのですから、彼の偉業には舌を巻きますね。それでは、ナーシャジべリ氏がプログラムした有名作品を見て行きましょう。
例えば、「とびだせ大作戦」という作品には、当時はまだとても珍しかった「コピープロテクト」が施されています。「コピープロテクト」とは、「とびだせ大作戦」のコピー品を起動させると、コピー版であることが認識されて「NASIR(ナーシャ)」と名前の入った画面が表示され、ゲームが起動できなくなるという仕様です。
現在では、海賊版と呼ばれるコピー品対策として珍しくはない「コピープロテクト」が約32年前にナーシャジべリ氏によって考案されていたのですから、彼の偉業には舌を巻きますね。それでは、ナーシャジべリ氏がプログラムした有名作品を見て行きましょう。
とびだせ大作戦
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日本にやってきたナーシャジべリ氏が最初に手掛けたのは「とびだせ大作戦」と言う作品でした。「とびだせ大作戦」は1987年3月12日に発売されたランシューティングゲームで、こちらのゲームソフトでは、それまでの一般的なゲームではあまり見ることの出来ない、奥から手前へ画面がスクロールしながら進んでいくアクションが特徴です。
実は別売りの「とびだせメガネ」を使用する事で、ゲーム画面を立体的に楽しむことが出来る仕様になっており、それがタイトルの由来にもなっているのだそうです。
それまでのゲームの様に上下左右に動くだけではなく、奥から手前という奥行が追加されたことにより、疑似的ではありますがこの当時最先端の3Dで空間が表現されており、ナーシャジベリ氏は現在の3Dアクションゲームの先駆けとなるような作品をこの時すでに手掛けていたことが分かります。
実は別売りの「とびだせメガネ」を使用する事で、ゲーム画面を立体的に楽しむことが出来る仕様になっており、それがタイトルの由来にもなっているのだそうです。
それまでのゲームの様に上下左右に動くだけではなく、奥から手前という奥行が追加されたことにより、疑似的ではありますがこの当時最先端の3Dで空間が表現されており、ナーシャジベリ氏は現在の3Dアクションゲームの先駆けとなるような作品をこの時すでに手掛けていたことが分かります。
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ちなみにゲームの内容ですが、プレイキャラクターが敵を避けて穴を飛び越えながら、画面奥に向かってダッシュしていくというものです。当時の子供たちは、初めて体験する飛び出す映像に衝撃を受け、夢中でゲームをプレイしたと言います。
ハイウェイスター
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「ハイウェイスター」は、1987年8月7日にファミリーコンピューター向けのソフトとして発売されました。日本での名称は「ハイウェイスター」ですが、日本以外では「Rad Racer(ラッド・レーサー)」という名前で呼ばれています。
こちらの「ハイウェイスター」も、手前から奥へと画面がスクロールし、車が前へと進んでいくように見える工夫がされた自動車と高速道路を使ったレーシングゲームです。スプライトと呼ばれる技術的仕組みとラスタースクロールによって、曲がりくねったコースを表現しています。
さらに技術的な工夫はそれだけではなく、車が走っていく道路の高低差を表現したり、背景が車が前に進むごとに変化していったり、車のタイヤがスリップするような動きなどの細かいディティールにもこだわって作られています。
こちらの「ハイウェイスター」も、手前から奥へと画面がスクロールし、車が前へと進んでいくように見える工夫がされた自動車と高速道路を使ったレーシングゲームです。スプライトと呼ばれる技術的仕組みとラスタースクロールによって、曲がりくねったコースを表現しています。
さらに技術的な工夫はそれだけではなく、車が走っていく道路の高低差を表現したり、背景が車が前に進むごとに変化していったり、車のタイヤがスリップするような動きなどの細かいディティールにもこだわって作られています。
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現在であれば、ゲーム機本体の大容量化や高スペック化により、3Dを表現することは容易になっていますが、ナーシャ氏がこのソフトを製作した当時のゲーム機のスペックや容量は、現在のゲーム機の数千分の一、数万分の一と言われていますので、ナーシャ氏のプログラミングの凄さに圧倒されます。
ちなみに、ゲーム雑誌「ファミコン通信」のレビューでは、40点満点中32点と高評価されておりゴールド殿堂入りを獲得したゲームでもあります。ファンの意見としては「コースにちゃんとアップダウンがあり、とても良く出来ている」「ファミコンでこの感覚が味わえるのなら、買って損はない」と言ったコメントが見受けられます。
ちなみに、ゲーム雑誌「ファミコン通信」のレビューでは、40点満点中32点と高評価されておりゴールド殿堂入りを獲得したゲームでもあります。ファンの意見としては「コースにちゃんとアップダウンがあり、とても良く出来ている」「ファミコンでこの感覚が味わえるのなら、買って損はない」と言ったコメントが見受けられます。
JJ
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「JJ」は「とびだせ大作戦」のパート2として1987年12月7日に発売された作品です。こちらも、前回同様ナーシャジベリ氏がプログラミングを担当しており、中にROMが内蔵されたカセットでのリリースとなっています。
ゲーム自体は、ラスタースクロールやラスター割込みといった技術を取り入れた3Dシューティングゲームで、奥方向への滑らかなスクロールと共に、横方向への移動に同期して背景の市松模様が歪む効果まで再現されています。
前作である「とびだせ大作戦」と異なるところは、グラフィックやキャラクターの名前などが変更されたことと、最初のステージから「とびだせ大作戦」の裏面のような高速スクロールが可能になっていることです。
ゲーム自体は、ラスタースクロールやラスター割込みといった技術を取り入れた3Dシューティングゲームで、奥方向への滑らかなスクロールと共に、横方向への移動に同期して背景の市松模様が歪む効果まで再現されています。
前作である「とびだせ大作戦」と異なるところは、グラフィックやキャラクターの名前などが変更されたことと、最初のステージから「とびだせ大作戦」の裏面のような高速スクロールが可能になっていることです。
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「JJ~とびだせ大作戦パート2」では第一作目の「とびだせ大作戦」のようにメガネではなく、ファミコンの3Dシステムを別途購入することで、3Dモードでのゲームプレイ選択が可能でした。
ですがこのファミコン3D システムは当時の価格で6,000円と言う高額な価格であったため、ゲームをプレイするのに3D システムを購入する人は少なく、「JJ~とびだせ大作戦パート2」自体もあまり市場に普及しなかったと言われています。
現在では主流となっている3Dですが、ナーシャジべリ氏があまりにも先を行き過ぎていたため、この当時は理解されなかったのかもしれません。ですが、3D映像は確かに当時の子供たちの胸を躍らせ、21世紀という新しい未来には、きっとすごい技術が生まれているに違いないという夢を与えたことは確かです。
ですがこのファミコン3D システムは当時の価格で6,000円と言う高額な価格であったため、ゲームをプレイするのに3D システムを購入する人は少なく、「JJ~とびだせ大作戦パート2」自体もあまり市場に普及しなかったと言われています。
現在では主流となっている3Dですが、ナーシャジべリ氏があまりにも先を行き過ぎていたため、この当時は理解されなかったのかもしれません。ですが、3D映像は確かに当時の子供たちの胸を躍らせ、21世紀という新しい未来には、きっとすごい技術が生まれているに違いないという夢を与えたことは確かです。
ファイナルファンタジーl~lll
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ナーシャジべリ氏が手がけた作品といえば、初期のFFが思い浮かぶ人も決して少なくないでしょう。それくらい、初期のFF、とりわけ「FF」の「Ⅰ」「Ⅱ」「Ⅲ」はナーシャ氏が手がけた作品として有名です。
「FFⅠ・Ⅱ」は、ニューファミコンのタイアップ商品として1994年2月27日に発売されました。今でこそFFシリーズは世界的な大作として名高いゲームになりましたが、最初の1本目は知名度がゼロだったと言われています。それでもゲームの完成度自体はかなり高いものであったため、52万本と言う売り上げを記録しました。
特に「FFⅠ」では、各キャラクターにジョブを設定できるなど、当時としては非常に斬新なシステムが組み込まれており、現在のスクウェア・エニックスのRPGの原点とも言われるような作品に仕上がっています。
「FFⅠ・Ⅱ」は、ニューファミコンのタイアップ商品として1994年2月27日に発売されました。今でこそFFシリーズは世界的な大作として名高いゲームになりましたが、最初の1本目は知名度がゼロだったと言われています。それでもゲームの完成度自体はかなり高いものであったため、52万本と言う売り上げを記録しました。
特に「FFⅠ」では、各キャラクターにジョブを設定できるなど、当時としては非常に斬新なシステムが組み込まれており、現在のスクウェア・エニックスのRPGの原点とも言われるような作品に仕上がっています。
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そして「FFⅡ」では、レベルや経験値といった概念を無くし、敵からダメージを受けるとHPが増え、魔法を使うと魔力が強化される「熟練度システム」という革新的なシステムを採用しています。
ただし、時代を先取りしたこちらのゲームに「非常に難易度が高い」といった声も聴かれており、評価が分かれる作品となっているようです。
さらに、「FFⅢ」ではゲームモニターの「歯ごたえがない」という意見を参考にして、「Ⅰ」「Ⅱ」に比べてラストバトルが難しく設定されているのだそうです。なんと前作とは違い、ラストバトルにはセーブポイントがなくなっており、その結果ゲームの難易度が高くなっています。
ただし、時代を先取りしたこちらのゲームに「非常に難易度が高い」といった声も聴かれており、評価が分かれる作品となっているようです。
さらに、「FFⅢ」ではゲームモニターの「歯ごたえがない」という意見を参考にして、「Ⅰ」「Ⅱ」に比べてラストバトルが難しく設定されているのだそうです。なんと前作とは違い、ラストバトルにはセーブポイントがなくなっており、その結果ゲームの難易度が高くなっています。
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ですが、この「FFⅢ」がナーシャジベリ氏の手がけた作品の中で最も評価が高いゲームとなっており、ジョブチェンジという新しいシステムが初めて登場したり、召喚魔法の登場など、現在のFFに通じる基本的なシステムが一通り「FFⅢ」で完成したと言われています。
また、クリスタルに選ばれた少年4人が冒険する世界観も相まって非常にクオリティの高い作品に仕上がっています。ゲームのエンドロールでは、製作に携わった人物の名前が順番に流れるのですが、ナーシャジベリ氏の名前は真っ先に出てきており、このことからも、ナーシャ氏がいかに「FFⅢ」に貢献していたかが分かりますね。
また、クリスタルに選ばれた少年4人が冒険する世界観も相まって非常にクオリティの高い作品に仕上がっています。ゲームのエンドロールでは、製作に携わった人物の名前が順番に流れるのですが、ナーシャジベリ氏の名前は真っ先に出てきており、このことからも、ナーシャ氏がいかに「FFⅢ」に貢献していたかが分かりますね。
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